UnlimitedEngine-Blog

"Limited" ist nur die Hardware!!!

4. August 2011
von XetaNyFloxx
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Unlimited Detail Technology

Da ja gerade wieder so ein Wirbel um die Unlimited Detail Technology weht möchte ich auch ein paar Worte dazu loswerden.

Aber erst einmal möchte ich mich davon distanzieren den Namen meiner Engine von einer anderen abgekupfert zu haben. Als ich mit der Programmierung  an meiner Engine begonnen habe gab es noch gar keinen Namen. Ich wusste zu dem Zeitpunkt aber schon, dass das Spiel was ich mit dieser Engine schreiben werde „Unlimited“ heißen wird. Und so ist dann auch der Name meiner Engine entstanden „UnlimitedEngine“.
Mir ist also durchaus bekannt, dass es mehrere Engines mit diesem Namen gibt die aber angemerkt immer etwas anders geschrieben werden. Mal ein Bindestrich dazwischen oder mit Leerzeichen etc.

So nun zu der Unlimited Detail Technology!
Voxel Engines gibt es ja schon seit einiger Zeit. Sogar schon einige Spiele mit einer eben solchen Engine. Als erstes fallen mir da z.B. „Voxelstein 3D„, „Outcast“ und „Voxatron“ ein. Ich personlich finde Voxel Engines faszinierend. Nicht nur weil sie die Möglichkeit bieten unglaublich komplexe Szenen in pracktvoller Grafik darzustellen sondern auch weil es noch viele Hürden zu überwinden gibt wie z.B. den RAM-Verbrauch, Spiegelungen, Echtzeitanimationen/Beleuchtungen oder Physik. Wer sich mal die Videos der Unlimited Detail Technology angesehen hat wird sehen, dass hier ein sehr großes Potential liegt. Wenn man natürlich hört, dass für die Szenen 32GB RAM oder mehr benötigt werden wird einem aber wieder ganz anders. Ich bin mir aber sicher, dass es in naher Zukunft Lösungen der Entwickler gibt, dass solche Szenen auch auf Rechnern mit „nur“ 8GB vernünftig laufen. Markus Persson alias Notch, der Erfinder und Entwickler von Minecraft, hat hier und hier dazu auch schon ein paar interessante Fakten erwähnt.
Also ich für meinen Teil bin sehr gespannt was die Entwickler der Unlimited Detail Technology in Zukunft vorzeigen können. Auch interessant finde ich die Atomontage Engine welche beeindruckende Zerstörungen an Gebäuden und Umgebung ermöglicht.

MfG
Manuel


29. Juli 2011
von XetaNyFloxx
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Kleiner Performance-Test

Da ich schon ein paar mal gefragt wurde wie viele Polygone meine Engine darstellen kann habe ich es einfach mal ausgetestet.

In der Grafikqualität wie in den bisher vorgestellten Bildern (ohne Transparenzen und Shader) habe ich mit der x64-Version etwa 6,25 mio. Polygone bei 60 fps darstellen können. Bei 17 mio. waren es es noch 10-13 fps. Da ich aber noch keine Performance- und Speicheroptimierungen vorgenommen habe sind bestimmt noch ein paar mehr drin.

Getestet habe ich übrigends mit folgender Hardware:
– Board: Gigabyte X38-DS5
– CPU: Intel Core2Quad Q6600 (2,4 GHz)
– RAM: 4x2GB 1066 MHz (DDR2)
– GraKa: Nvidia GeForce GTX580 (Palit)
– OS: Windows 7 x64

Für den ein oder anderen vielleicht auch noch interessant. Derzeit gibt es 227 Source-Files die zusammen 557KB Speicher belegen. Dabei sind Kommentare und Leerzeilen mit inbegriffen.
Allerdings werden noch nicht alle Teile mit übersetzt da einige Codes bisher nur vorbereitet oder noch nicht fertiggestellt sind.
Dazu kommen natürlich dann auch noch die Sources der jeweiligen Tools. Die sind aber weitaus weniger umfassend.

So dass erstmal dazu =)

MfG
Manuel


20. Juli 2011
von XetaNyFloxx
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Shadertest

Ich habe noch ein Bild gefunden wo ich einen Blur-Shader getestet habe den ich selbst geschrieben habe.
Mit Shadern kann man echt tolle Effekte erzielen =)

Mal die grobe Funktionsweise:
Man rendert ganz normal die Szene in den sogenannten Color-Buffer (welcher sozusagen das gerenderte Endbild beinhaltet), diesen kopiert man dann in eine Textur. Nun rendert man ein 2-Dimensionales Rechteckt mit der kopierten Textur und lässt dabei den Blur-Shader drüberlaufen.
Als Ergebnis hat man dann die original gerenderte Szene (ohne Blur) und darübergelegt ein Rechteck mit der „geblurten“ Szene. Das fertig gerenderte Bild muss nur noch ausgegeben werden.

MfG
Manuel


15. Juli 2011
von XetaNyFloxx
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Erstes Video!!!

Hier mal ein kleines Video von der Szene die ich auch als Download bereitgestellt habe.
Das Video ist von der alten Version, weil ich inzwischen angefangen habe größere Änderungen vorzunehmen die aber noch lange nicht fertig sind und daher die Engine noch nicht wieder lauffähig ist.

Wenn der Player Schwierigkeiten machen sollte könnt Ihr es hier herunterladen.
Ansonsten noch auf Youtube => Link

Was natürlich sofort auffällt ist dass die Beleuchtung und die Transparenzen noch nicht wirklich hinhauen. Aber das sind Dinge um die ich mich auf jedenfall noch kümmern werde. Antialiasing gibt es auch noch nicht.
Außerdem sind in dem Video auch noch keine aktiven Shader zu sehen und die Szene ist noch hardcoded, was soviel heißt wie, dass die Objekte in der Szene nicht dynamisch aus einer Mapdatei geladen werden sondern fix im Program definiert sind. Das dynamische Mapmanagement ist eine sehr wichtige Sache in meiner Engine, daher lasse ich mir da sehr viel Zeit für die Entwicklung.

MfG Manuel